ON A TESTÉ - En s’inspirant des plus grands, le studio Douze Dixièmes, basé à Saint-Ouen, parvient à tutoyer les sommets et délivrer une aventure peu originale, mais d’une maîtrise rare.
Sur le papier, Mio : Memories in Orbit n’a rien de surprenant. Présenté à l’été 2024 comme un énième «metroidvania», le jeu semblait n’être à l’époque qu’un titre de plateforme vu et revu, à la direction artistique certes unique mais, de notre point de vue, peu impressionnante.
Les développeurs de Douze Dixièmes, studio français basé à Saint-Ouen, ont eux-mêmes eu peur de la comparaison, puisque Mio, qui devait être commercialisé fin 2025, avait été repoussé en urgence après la sortie surprise en septembre dernier d’un autre «metroidvania» très attendu, et surtout très réussi: Hollow Knight Silksong .
Des soucis clairement identifiés dès le début
Autant dire que nos tout débuts sur Mio furent compliqués, la sensation de faire face à un ersatz de Silksong, d’Ori ou de Nine Sols étant omniprésente. Et ce, malgré une identité visuelle peu commune, empruntant à la bande dessinée et donnant l’impression d’un jeu colorié à la main.
Après une séquence d’ouverture étonnante, qui tranche visuellement avec ce qui avait jusqu’ici été montré du jeu, nous voilà dans la peau d’un robot techno organique, à mi-chemin entre le drone et le petit garçon. Chargé grosso modo de redémarrer un vaisseau à la dérive dans l’espace, il devra se confronter à des confrères devenus fous, après l’invasion d’une mystérieuse végétation.
D’emblée, on peste sur la relative lenteur du personnage, dans des niveaux en 2,5D semblant deux fois trop étendus pour lui. On s’agace ensuite sur son combo unique de trois coups. On souffle enfin sur l’emploi de l’écriture inclusive pour désigner un autre personnage robotique... non-binaire. Cocasse, pour un système électronique.
Aucun de ces soucis ne se résoudra véritablement au fil de l’aventure, longue d’une quinzaine d’heures en ligne droite. Mais la création de Douze Dixièmes se veut suffisamment maligne pour les noyer dans un océan de bonnes trouvailles. Car Mio n’a, en réalité, rien d’une copie carbone - il se repose au contraire sur des idées si fraîches qu’il pourrait apporter un vent de renouveau au genre relativement poussiéreux du «metroidvania».
Des éclairs de génie
La première d’entre elles n’est autre que son appréhension de la verticalité: il suffit à notre petit personnage de donner un coup à un ennemi pour recharger son double saut. Autrement dit, il peut rester dans les airs aussi longtemps que souhaité, ce qui dynamise fortement les combats et les séquences de plateforme du jeu. Séquences de plateforme d’ailleurs euphorisées par le déblocage rapide d’un grappin, qui permet à notre Mio de virevolter à travers les niveaux.
La deuxième, et pas des moindres, c’est la faculté du titre à fournir au joueur de nouveaux pouvoirs capables de lui faire voir d’un autre œil l’agencement des niveaux. Ce qui paraissait être une impasse au début du jeu, lorsque Mio n’avait que son double saut pour lui, se transforme en un chemin de traverse caché dès qu’il obtient le pouvoir de s’accrocher aux murs. Nous n’atteignons pas la qualité d’un Animal Well sur ce sujet, mais force est de constater que les pouvoirs débloqués nous font constamment redécouvrir le jeu.
À mesure que les capacités se découvrent, le titre gagne en difficulté et en originalité. Si les premières heures sont une balade de santé, les séquences de plateforme des dernières se transforment en parcours du combattant, requérant au joueur d’exploiter avec précision toutes les nuances du gameplay. Quel dommage toutefois que le challenge ne se réveille que tardivement dans l’aventure, le dernier tiers procurant une satisfaction de tous les instants, notamment dans la zone du Dr Halyn, ou lors d’une folle course-poursuite à travers les rouages du vaisseau.
Certes, il est possible de modifier à la marge la difficulté du titre, grâce à un habile système de «modificateurs», des pièces à découvrir et à installer sur notre personnage pour lui faire bénéficier d’améliorations (plus de dégâts, plus de vie...) - mais aucun d’entre eux ne vous permettra d’outrepasser les séquences de plateforme les plus ardues. Mention spéciale d’ailleurs au level design du titre qui, disons-le, confine parfois au génie. Et ce, malgré des allers-retours trop fréquents et souvent trop lents, pour peu que l’on cherche à dénicher les nombreux secrets cachés çà et là, et nécessaires pour accéder au contenu scénarisé optionnel du jeu.
Des boss mémorables
Impossible également de ne pas citer les excellents boss du titre, qui viennent drastiquement rehausser sa qualité globale. Tantôt un cerf pouvant tapisser l’écran de jets d’énergie pure, tantôt un drone fou à l’épée acérée, chacun de la quinzaine de boss du jeu parvient à nous faire frissonner, tant par leur incroyable panoplie de mouvements - animés à la perfection -, que par la bande-son qui les accompagne.
Le compositeur du jeu, Nicolas Gueguen, délivre ici des morceaux électro et lo-fi d’une rare poésie, rappelant à bien des égards l’excellente bande originale d’un autre jeu français: Furi, sorti en 2016. Elle s’en différencie toutefois grâce à ses pistes d’ambiance chantées, quasiment oniriques.
Concluons ce test en abordant le scénario du jeu, cryptique au premier abord, mais qui se dévoilera au fil des heures et des documents découverts. Peut-être un peu cliché, il n’en reste pas moins efficace, et interroge sur le devenir de nos créations robotiques.
| Une aventure ramassée sur une quinzaine d’heures... | ... avec un goût de trop peu |
| Un level design brillant | Un challenge qui se révèle tardivement |
| Des boss aussi lisibles que mémorables | Un début qui peine à accrocher |
| De nouveaux pouvoirs qui changent la façon d’aborder le jeu | Une direction artistique qui manque de grandiose |
| Une OST «lo-fi» d’une rare qualité | Des ennemis (hors boss) sans panache |
| Un derniers tiers en apothéose |
Testé sur PC. Disponible le 20 janvier 2026 sur PS5, Steam, Epic Games Store, Xbox Series, Xbox Game Pass, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Développé par Douze Dixièmes, édité par Focus Entertainment.

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